loading...

برنامه نویسی php

بازدید : 8
دوشنبه 23 بهمن 1402 زمان : 8:29

به بهبود عملکرد تحصیلی دانش آموزان کمک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور می کند، مهارت های برنامه نویسی و حل مسئله را افزایش می دهد و به آنها اجازه می دهد تا اعتماد به نفس داشته باشند، به ویژه در هنگام برخورد با ابزارهای دیجیتال. طبق گفته Gaëtan Temperman، G. et al (2014)، Scratch به یادگیرندگان اجازه می دهد تا مهارت های ریاضی را توسعه دهند و به آنها اجازه می دهد در زمان حل تمرین های مربوط به کمیت ها، اعداد و ساختار فضایی صرفه جویی کنند. Komis, V. and Misirli, A. (2013) پس از مطالعه ای که با فراگیران بین پنج تا هفت ساله انجام شد به همین نتیجه رسیدند.

از نتایج این تحقیق و یافته ها می توان استنباط کرد که آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور با اسکرچ، دانش آموزان در حین تفریح ​​یاد می گیرند. با انجام این کار، آنها انتخاب های استراتژیکی می کنند که به آنها امکان می دهد استقلال و مهارت های زبانی، ریاضی، استدلال و منطق خاصی را توسعه دهند. نرم افزار Scratch یکی از آن بازی های جدی است که در آن به تمرکز، ابتکار و توانایی های خلاقانه نیاز است. این بازی رابطه با یادگیری را تغییر می‌دهد و به جوان‌ترین دانش‌آموزان نیز اجازه می‌دهد منبع انگیزه دیگری پیدا کنند.

بنابراین در این لحظه که به دنبال کیفیت سیستم آموزشی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور کشورهای آفریقایی است، ادغام دوره های برنامه نویسی در برنامه های مدارس به صورت رسمی و این امر از دبستان و همچنین تفکر در مورد چگونگی انجام آن به یک نیاز تبدیل می شود. .

1.4. لنگر انداختن نظری تحقیق

تجربه‌ای که ما در این مقاله گزارش می‌کنیم مربوط به روند فعلی نوآوری آموزشی در این مواقع است که دانش دیجیتال در زندگی روزمره انسان‌ها حضور دارد و آنها را وارد کلاس درس می‌کند. این مطالعه اکتشافی است و به دنبال بررسی امکان ادغام چنین نوآوری در مدارس آفریقایی و توگو به ویژه است. از این منظر رویکردی جامع، توصیفی و تفسیری اتخاذ می کنیم. این روند که توسط ون در مارن (2014) آغاز شد، بر نظریه های آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور شناخت و یادگیری موقعیتی تکیه می کند (لاو، جی و ونگر، ای.، 1991؛ ساچمن، ال.، 1987).

بنابراین، بحث جمع آوری داده ها برای تأیید یا رد یک فرضیه اولیه نیست، بلکه بدون پیشین، توصیف کنش کنشگران و پیشنهاد عناصری برای تأمل برای نشان دادن امکان سنجی رویکرد آموزشی انتخاب شده مطرح خواهد بود. بازتاب استقرایی امکان ساخت تدریجی عناصر آشکار کننده معنا را می دهد که در نهایت یک سیستم را تشکیل می دهند. این نوع تحقیق جایگاه قابل توجهی به تجربیات بازیگران می دهد (Longuet, F., 2018). با در نظر گرفتن این موضوع، ما را به راه اندازی یک سیستم آموزشی و خلاق هدایت کردند که از نظر نهادی محدودکننده نبود. این با هدف ر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ویکردی عینی به تجربیات و رفتار فراگیران است.

از نظر طراحی سیستمی مبتنی بر رویکرد پژوهشی آفرینش آموزشی دیجیتال، ادبیات موجود به طور فزاینده ای غنی و فراوان است. این هم به کارکنان آموزشی (هنری و لاندگرن-کایرول، 2003؛ چانیر و کارتیر، 2006)، معلمان کارآموز (لانگوئت، اف.، 2018) و فراگیران مربوط می شود. هدف این تحقیق که درک و تأیید سهم برنامه‌نویسی اسکرچ در توانایی دانش‌آموزان دبستانی در استدلال، همکاری و ایجاد بازی‌ها است، ما را در رویکردی قرار می‌ آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دهد که توسط Papert، S. (1981) در دیدگاه آموزش کودکان آغاز شده است. در منطق کامپیوتر

مبانی سیستم اجرا شده به عنوان بخشی از این مطالعه ب آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ر اساس مطالعات انجام شده در زمینه یادگیری با اسکرچ توسط Wilson-Moffat (2010)، Kalelioglu-Gülbahar (2014) و به ویژه بر روی کار Bugmann, J. و Karsenti، T. (2018) و بر روی دستگاه طراحی شده توسط دومی برای مطالعه سهم رباتیک آموزشی انسان نما در سازگاری آموزشی در بین دانش آموزان با مشکلات یادگیری.

2. روش شناسی

2.1. ویژگی های جامعه هدف و جمع آوری داده ها

این تحقیق اکتشافی است. این با 177 دانش آموز از کلاس آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور های CE2 و CM1، از یک مدرسه ابتدایی خصوصی در شهر لومه برگزار شد. با میانگین ثبت نام 28 دانش آموز، مدرسه مورد نظر دارای 3 کلاس CE2 و 3 کلاس CM1 است. هر کلاس در طول دوره کامپیوتر که در اتاقی که برای این منظور در نظر گرفته شده برگزار می شود، توسط یک جفت مربی نظارت می شود. اتاق کامپیوتر با ظرفیت 30 زبان آموز به حدود پانزده کامپیوتر مجهز شده است. 3 جفت مربی بر 6 کلاس نظارت می کنند، یک جفت برای کلاس CE2 و CM1.

تحقیق ما در طول یک سال تحصیلی (نه ماه) با مداخله یک Scratch junior software training بار در هفته با سهامداران مربوطه ادامه یافت. مداخلات منظم برای مشاهده، جمع آوری عکس از مطالب آموزشی انجام شد

به بهبود عملکرد تحصیلی دانش آموزان کمک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور می کند، مهارت های برنامه نویسی و حل مسئله را افزایش می دهد و به آنها اجازه می دهد تا اعتماد به نفس داشته باشند، به ویژه در هنگام برخورد با ابزارهای دیجیتال. طبق گفته Gaëtan Temperman، G. et al (2014)، Scratch به یادگیرندگان اجازه می دهد تا مهارت های ریاضی را توسعه دهند و به آنها اجازه می دهد در زمان حل تمرین های مربوط به کمیت ها، اعداد و ساختار فضایی صرفه جویی کنند. Komis, V. and Misirli, A. (2013) پس از مطالعه ای که با فراگیران بین پنج تا هفت ساله انجام شد به همین نتیجه رسیدند.

از نتایج این تحقیق و یافته ها می توان استنباط کرد که آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور با اسکرچ، دانش آموزان در حین تفریح ​​یاد می گیرند. با انجام این کار، آنها انتخاب های استراتژیکی می کنند که به آنها امکان می دهد استقلال و مهارت های زبانی، ریاضی، استدلال و منطق خاصی را توسعه دهند. نرم افزار Scratch یکی از آن بازی های جدی است که در آن به تمرکز، ابتکار و توانایی های خلاقانه نیاز است. این بازی رابطه با یادگیری را تغییر می‌دهد و به جوان‌ترین دانش‌آموزان نیز اجازه می‌دهد منبع انگیزه دیگری پیدا کنند.

بنابراین در این لحظه که به دنبال کیفیت سیستم آموزشی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور کشورهای آفریقایی است، ادغام دوره های برنامه نویسی در برنامه های مدارس به صورت رسمی و این امر از دبستان و همچنین تفکر در مورد چگونگی انجام آن به یک نیاز تبدیل می شود. .

1.4. لنگر انداختن نظری تحقیق

تجربه‌ای که ما در این مقاله گزارش می‌کنیم مربوط به روند فعلی نوآوری آموزشی در این مواقع است که دانش دیجیتال در زندگی روزمره انسان‌ها حضور دارد و آنها را وارد کلاس درس می‌کند. این مطالعه اکتشافی است و به دنبال بررسی امکان ادغام چنین نوآوری در مدارس آفریقایی و توگو به ویژه است. از این منظر رویکردی جامع، توصیفی و تفسیری اتخاذ می کنیم. این روند که توسط ون در مارن (2014) آغاز شد، بر نظریه های آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور شناخت و یادگیری موقعیتی تکیه می کند (لاو، جی و ونگر، ای.، 1991؛ ساچمن، ال.، 1987).

بنابراین، بحث جمع آوری داده ها برای تأیید یا رد یک فرضیه اولیه نیست، بلکه بدون پیشین، توصیف کنش کنشگران و پیشنهاد عناصری برای تأمل برای نشان دادن امکان سنجی رویکرد آموزشی انتخاب شده مطرح خواهد بود. بازتاب استقرایی امکان ساخت تدریجی عناصر آشکار کننده معنا را می دهد که در نهایت یک سیستم را تشکیل می دهند. این نوع تحقیق جایگاه قابل توجهی به تجربیات بازیگران می دهد (Longuet, F., 2018). با در نظر گرفتن این موضوع، ما را به راه اندازی یک سیستم آموزشی و خلاق هدایت کردند که از نظر نهادی محدودکننده نبود. این با هدف ر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ویکردی عینی به تجربیات و رفتار فراگیران است.

از نظر طراحی سیستمی مبتنی بر رویکرد پژوهشی آفرینش آموزشی دیجیتال، ادبیات موجود به طور فزاینده ای غنی و فراوان است. این هم به کارکنان آموزشی (هنری و لاندگرن-کایرول، 2003؛ چانیر و کارتیر، 2006)، معلمان کارآموز (لانگوئت، اف.، 2018) و فراگیران مربوط می شود. هدف این تحقیق که درک و تأیید سهم برنامه‌نویسی اسکرچ در توانایی دانش‌آموزان دبستانی در استدلال، همکاری و ایجاد بازی‌ها است، ما را در رویکردی قرار می‌ آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دهد که توسط Papert، S. (1981) در دیدگاه آموزش کودکان آغاز شده است. در منطق کامپیوتر

مبانی سیستم اجرا شده به عنوان بخشی از این مطالعه ب آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ر اساس مطالعات انجام شده در زمینه یادگیری با اسکرچ توسط Wilson-Moffat (2010)، Kalelioglu-Gülbahar (2014) و به ویژه بر روی کار Bugmann, J. و Karsenti، T. (2018) و بر روی دستگاه طراحی شده توسط دومی برای مطالعه سهم رباتیک آموزشی انسان نما در سازگاری آموزشی در بین دانش آموزان با مشکلات یادگیری.

2. روش شناسی

2.1. ویژگی های جامعه هدف و جمع آوری داده ها

این تحقیق اکتشافی است. این با 177 دانش آموز از کلاس آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور های CE2 و CM1، از یک مدرسه ابتدایی خصوصی در شهر لومه برگزار شد. با میانگین ثبت نام 28 دانش آموز، مدرسه مورد نظر دارای 3 کلاس CE2 و 3 کلاس CM1 است. هر کلاس در طول دوره کامپیوتر که در اتاقی که برای این منظور در نظر گرفته شده برگزار می شود، توسط یک جفت مربی نظارت می شود. اتاق کامپیوتر با ظرفیت 30 زبان آموز به حدود پانزده کامپیوتر مجهز شده است. 3 جفت مربی بر 6 کلاس نظارت می کنند، یک جفت برای کلاس CE2 و CM1.

تحقیق ما در طول یک سال تحصیلی (نه ماه) با مداخله یک Scratch junior software training بار در هفته با سهامداران مربوطه ادامه یافت. مداخلات منظم برای مشاهده، جمع آوری عکس از مطالب آموزشی انجام شد

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : 0

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 134
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 46
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 8
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 98
  • بازدید ماه : 177
  • بازدید سال : 1827
  • بازدید کلی : 5760
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی