loading...

برنامه نویسی php

بازدید : 11
دوشنبه 23 بهمن 1402 زمان : 21:33

ics و غیره بنابراین مشاهده روش شناسی اصلی ما است. آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور با استفاده از یک شبکه مشاهده انجام می شود. این با مصاحبه های نیمه ساختاریافته با معلمان و با دانش آموزان در مصاحبه های فردی و گروه های متمرکز دوازده نفره تکمیل می شود. داده‌های حاصل از مصاحبه‌ها مورد تجزیه و تحلیل طبقه‌بندی قرار گرفتند (Vergés, P., 1992, 1994). در مورد تولید فراگیران، بر اساس یک شبکه ارزشیابی مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

به طور خلاصه، تحقیق ما که بین اکتبر 2017 و ژوئن 2018 انجام شد،آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور شامل 6 معلم و همچنین 177 یادگیرنده بود که 89 نفر از آنها CE2 و 88 در CM1 هستند. به 6 کلاس تقسیم شده است. با نرخ 3 کلاس در هر دوره. داده های جمع آوری شده در معرض تجزیه و تحلیل کیفی و کمی قرار گرفت.

2.2. ویژگی نرم افزار Scratch: ابزار آموزشی مورد استفاده

ما استفاده از نرم افزار Scratch را انتخاب کردیم زیرا دارای آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور یک رابط گرافیکی ساده است که به ما امکان می دهد اصول برنامه نویسی را از طریق ایجاد بازی های کوچک و داستان های تعاملی بیاموزیم (شکل 1). این یک دروازه برای کاربران در تمام سنین به سمت یادگیری پیشرفته تر است. با Scratch، دستورات تایپ نمی شوند. کاربر بلوک هایی را جمع آوری می کند که دستورالعمل ها را نشان می دهد. در عرض چند دقیقه می توانید یک بازی کوچک بسازید و برخی از مفاهیم برنامه نویسی را بدون نیاز به گذراندن دوره واقعی به نمایش آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور بگذارید. یادگیری با بازی، با آزمایش، هدف Scratch است.

بنابراین ما از این نرم افزار برای علاقه مند کردن دانش آموزان به محاسبات و یادگیری در مورد برنامه نویسی و در عین حال سرگرمی استفاده کردیم. این رویه همانطور که اشاره کردیم اخیراً وجود دارد و حتی امروزه در کشورهای جنوب صحرا نیز وجود ندارد.

2.3. اجرای یک سیستم خلاق و آموزشی: روش شناسی اتخاذ شده

در مورد این تحقیق و برای تسهیل یادگیری Scratch توسط آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور یادگیرندگان CE2 و CM1، ما یک روش تدریس مبتنی بر پروژه را انتخاب کردیم. پروژه ای که با توافق مشترک با فراگیران انتخاب می شود، عنوان: حفاظت از محیط زیست است. پروژه مورد بحث با قرار گرفتن در چارچوب یادگیری مبتنی بر مهارت، جای قوی برای تخیل باقی می گذارد، که در مورد یادگیری مدرسه سنتی که در آن همه چیز مشخص شد آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ه و بر اساس تمرین های کاربردی است، صادق نیست. از این رو نیاز به دستگاه خاصی است که امکان ایجاد آموزشی را فراهم می کند. بر اساس پویایی اجتماعی، تعامل و فناوری دیجیتال، این سیستم راه را به سوی آموزش تجربی باز می کند (دیویی، 1938/2011)، که شامل تفکر کل نگر است که "توانمندسازی" بازیگران را ترویج می کند (فریر، 1974). که شامل قرار دادن فراگیران در "موقعیت های مشکل" است. شرایطی که باعث ترویج فعالیت مشارکتی و بروز خلاقیت آنها می شود. از این منظر، مهارت‌های اصلی برای کسب عبارتند از: جذب دانش، تسلط بر قابلیت‌های نرم‌افزار و کاربرد آن‌ها توسط فراگیران در اجرای پروژه.

بنابراین، با شروع از این واقعیت که زبان آموزان می دانند آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور چگونه بخوانند، بنویسند و می توانند یک مرحله منسجم (موضوع-فعل- متمم) را انجام دهند، این تکنیک این امکان را فراهم می کند تا از مهارت هایی که دارند شروع کنند تا مهارت هایی را که زبان آموزان باید نشان دهند شروع کنند. یا در پایان پروژه دانش و دانش کسب کنید. مهارت هایی که به تدریج از طریق تولید یک داستان سه صفحه ای در مورد حفاظت از محیط زیست با نرم افزار اسکرچ کسب می کنند.

بنابراین، با پیشرفت پروژه، فراگیران ابتدا باید تکنیک هایی را برای جستجوی اطلاعات در اینترنت از یک سو و از سوی دیگر دانش مربوط به سبک ویرایشی، ماهیت، سودمندی آن و نحوه حفاظت از آن را کسب کنند (آشنایی با مفهوم توسعه پایدار) ضمن به روز رسانی دانش در مورد پاکیزگی و بهداشت. سپس Scratch را از طریق عملکردها و رابط آن کشف کنید. ثانیاً، از این دانش برای انجام تحقیق و جمع‌آوری اطلاعات مرتبط در مورد موضوع در اینترنت یا از افراد منبع استفاده کنید، محتوای افکار خود را با انسجام کامل بیان کنید و ارائه دهید، داستان خود را فیلمنامه‌نویسی کنید و از Scratch برای اجرای پروژه استفاده کنید.

با هدف به حداکثر رساندن انتقال دانش و استفاده از آن توسط فراگیران در طول فعالیت های آموزشی/یادگیری؛ این پروژه در دو مرحله انجام شد. اولین مورد، که ما آن را "فعالیت بدون برق" می نامیم، بدون کامپیوتر انجام شد و شامل جلسات بحث و گفتگو و سپس تحقیق در مورد حفاظت از محیط زیست با فراگیران بود. این مرحله که عمدتاً بر انتقال دانش متمرکز است، با یک جلسه میمکی از سکانس های مختلف داستان که توسط Scratch junior software training فراگیران اجرا می شود، بسته می شود. که یک موضوع دانش فنی است. هدف از این کار بود

ics و غیره بنابراین مشاهده روش شناسی اصلی ما است. آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور با استفاده از یک شبکه مشاهده انجام می شود. این با مصاحبه های نیمه ساختاریافته با معلمان و با دانش آموزان در مصاحبه های فردی و گروه های متمرکز دوازده نفره تکمیل می شود. داده‌های حاصل از مصاحبه‌ها مورد تجزیه و تحلیل طبقه‌بندی قرار گرفتند (Vergés, P., 1992, 1994). در مورد تولید فراگیران، بر اساس یک شبکه ارزشیابی مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

به طور خلاصه، تحقیق ما که بین اکتبر 2017 و ژوئن 2018 انجام شد،آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور شامل 6 معلم و همچنین 177 یادگیرنده بود که 89 نفر از آنها CE2 و 88 در CM1 هستند. به 6 کلاس تقسیم شده است. با نرخ 3 کلاس در هر دوره. داده های جمع آوری شده در معرض تجزیه و تحلیل کیفی و کمی قرار گرفت.

2.2. ویژگی نرم افزار Scratch: ابزار آموزشی مورد استفاده

ما استفاده از نرم افزار Scratch را انتخاب کردیم زیرا دارای آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور یک رابط گرافیکی ساده است که به ما امکان می دهد اصول برنامه نویسی را از طریق ایجاد بازی های کوچک و داستان های تعاملی بیاموزیم (شکل 1). این یک دروازه برای کاربران در تمام سنین به سمت یادگیری پیشرفته تر است. با Scratch، دستورات تایپ نمی شوند. کاربر بلوک هایی را جمع آوری می کند که دستورالعمل ها را نشان می دهد. در عرض چند دقیقه می توانید یک بازی کوچک بسازید و برخی از مفاهیم برنامه نویسی را بدون نیاز به گذراندن دوره واقعی به نمایش آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور بگذارید. یادگیری با بازی، با آزمایش، هدف Scratch است.

بنابراین ما از این نرم افزار برای علاقه مند کردن دانش آموزان به محاسبات و یادگیری در مورد برنامه نویسی و در عین حال سرگرمی استفاده کردیم. این رویه همانطور که اشاره کردیم اخیراً وجود دارد و حتی امروزه در کشورهای جنوب صحرا نیز وجود ندارد.

2.3. اجرای یک سیستم خلاق و آموزشی: روش شناسی اتخاذ شده

در مورد این تحقیق و برای تسهیل یادگیری Scratch توسط آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور یادگیرندگان CE2 و CM1، ما یک روش تدریس مبتنی بر پروژه را انتخاب کردیم. پروژه ای که با توافق مشترک با فراگیران انتخاب می شود، عنوان: حفاظت از محیط زیست است. پروژه مورد بحث با قرار گرفتن در چارچوب یادگیری مبتنی بر مهارت، جای قوی برای تخیل باقی می گذارد، که در مورد یادگیری مدرسه سنتی که در آن همه چیز مشخص شد آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ه و بر اساس تمرین های کاربردی است، صادق نیست. از این رو نیاز به دستگاه خاصی است که امکان ایجاد آموزشی را فراهم می کند. بر اساس پویایی اجتماعی، تعامل و فناوری دیجیتال، این سیستم راه را به سوی آموزش تجربی باز می کند (دیویی، 1938/2011)، که شامل تفکر کل نگر است که "توانمندسازی" بازیگران را ترویج می کند (فریر، 1974). که شامل قرار دادن فراگیران در "موقعیت های مشکل" است. شرایطی که باعث ترویج فعالیت مشارکتی و بروز خلاقیت آنها می شود. از این منظر، مهارت‌های اصلی برای کسب عبارتند از: جذب دانش، تسلط بر قابلیت‌های نرم‌افزار و کاربرد آن‌ها توسط فراگیران در اجرای پروژه.

بنابراین، با شروع از این واقعیت که زبان آموزان می دانند آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور چگونه بخوانند، بنویسند و می توانند یک مرحله منسجم (موضوع-فعل- متمم) را انجام دهند، این تکنیک این امکان را فراهم می کند تا از مهارت هایی که دارند شروع کنند تا مهارت هایی را که زبان آموزان باید نشان دهند شروع کنند. یا در پایان پروژه دانش و دانش کسب کنید. مهارت هایی که به تدریج از طریق تولید یک داستان سه صفحه ای در مورد حفاظت از محیط زیست با نرم افزار اسکرچ کسب می کنند.

بنابراین، با پیشرفت پروژه، فراگیران ابتدا باید تکنیک هایی را برای جستجوی اطلاعات در اینترنت از یک سو و از سوی دیگر دانش مربوط به سبک ویرایشی، ماهیت، سودمندی آن و نحوه حفاظت از آن را کسب کنند (آشنایی با مفهوم توسعه پایدار) ضمن به روز رسانی دانش در مورد پاکیزگی و بهداشت. سپس Scratch را از طریق عملکردها و رابط آن کشف کنید. ثانیاً، از این دانش برای انجام تحقیق و جمع‌آوری اطلاعات مرتبط در مورد موضوع در اینترنت یا از افراد منبع استفاده کنید، محتوای افکار خود را با انسجام کامل بیان کنید و ارائه دهید، داستان خود را فیلمنامه‌نویسی کنید و از Scratch برای اجرای پروژه استفاده کنید.

با هدف به حداکثر رساندن انتقال دانش و استفاده از آن توسط فراگیران در طول فعالیت های آموزشی/یادگیری؛ این پروژه در دو مرحله انجام شد. اولین مورد، که ما آن را "فعالیت بدون برق" می نامیم، بدون کامپیوتر انجام شد و شامل جلسات بحث و گفتگو و سپس تحقیق در مورد حفاظت از محیط زیست با فراگیران بود. این مرحله که عمدتاً بر انتقال دانش متمرکز است، با یک جلسه میمکی از سکانس های مختلف داستان که توسط Scratch junior software training فراگیران اجرا می شود، بسته می شود. که یک موضوع دانش فنی است. هدف از این کار بود

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : 0

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 134
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 15
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 17
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 214
  • بازدید ماه : 377
  • بازدید سال : 1605
  • بازدید کلی : 5538
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی