تاریخچه محاسبات
کامپیوتر را می توان با سادگی فریبنده آموزش کامپیوتر به عنوان «دستگاهی که محاسبات معمول را به صورت خودکار انجام می دهد» توصیف کرد. چنین تعریفی فریبنده بودن خود را مرهون نگاه ساده لوحانه و محدود به محاسبه به عنوان یک فرآیند کاملاً ریاضی است. در واقع، محاسبات زیربنای بسیاری از فعالیت هایی است که معمولاً به عنوان ریاضی تصور نمی شوند. برای مثال، راه رفتن در یک اتاق، نیازمند محاسبات پیچیده، هرچند ناخودآگاه، است. رایانهها نیز ثابت کردهاند آموزش کامپیوتر که میتوانند طیف گستردهای از مشکلات را حل کنند، از متعادل کردن دسته چک تا حتی - به شکل سیستمهای راهنمایی برای روباتها - که در یک اتاق راه میروند.
بنابراین، قبل از درک قدرت واقعی محاسبات، باید بر دیدگاه ساده محاسباتی غلبه کرد. مخترعانی که برای آوردن کامپیوتر به جهان تلاش کردند، باید یاد میگرفتند که چیزی که آنها اختراع میکنند فقط یک خردکننده اعداد نیست، نه صرفاً یک ماشین حساب. به عنوان مثال، آنها باید یاد می گرفتند که برای هر محاسبه جدید لازم نیست یک رایانه جدید اختراع کرد و می توان رایانه ای را برای حل آموزش کامپیوتر مشکلات متعدد طراحی کرد، حتی مشکلاتی که هنوز در زمان ساخت رایانه تصور نمی شد. آنها همچنین باید یاد میگرفتند که چگونه به یک رایانه حلکننده مشکل عمومی بگویند که چه مشکلی را حل کند. به عبارت دیگر، آنها باید برنامه نویسی را اختراع می کردند.
آنها باید تمام مشکلات سرسام آور توسعه چنین دستگاهی، اجرای طرح، ساختن واقعی چیز را حل می کردند. تاریخچه حل این مشکلات تاریخ کامپیوتر است. این تاریخچه در این بخش پوشش داده شده است و پیوندهایی به ورودی های بسیاری از افراد و شرکت های ذکر شده ارائه می شود. علاوه بر این، مقالات علوم کامپیوتر و ابر رایانه را ببینید.
تاریخ اولیه
پیش سازهای کامپیوتری
چرتکه
اولین وسیله محاسباتی شناخته شده احتمالا آموزش برنامه نویسی کودکان چرتکه است. قدمت آن حداقل به 1100 سال قبل از میلاد برمی گردد و امروزه نیز به ویژه در آسیا مورد استفاده قرار می گیرد. در حال حاضر، مانند آن زمان، معمولاً از یک قاب مستطیل شکل با میله های موازی نازک با مهره ها تشکیل شده است. مدت ها قبل از اینکه هر گونه نماد موقعیتی سیستماتیک برای نوشتن اعداد اتخاذ شود، چرتکه واحدها یا وزن های متفاوتی را به هر میله اختصاص می داد. آموزش کامپیوتر این طرح به طیف وسیعی از اعداد اجازه داد که تنها با چند مهره نشان داده شوند و همراه با اختراع صفر در هند، ممکن است الهام بخش اختراع سیستم اعداد هندو-عربی باشد. در هر صورت، مهرههای چرتکه را میتوان به آسانی برای انجام عملیاتهای حسابی رایج - جمع، تفریق، ضرب و تقسیم - که برای معاملات تجاری و حسابداری مفید است، دستکاری کرد.
چرتکه یک دستگاه دیجیتال است. یعنی مقادیر را به صورت گسسته نشان می دهد. یک مهره یا در یک موقعیت از پیش تعریف شده یا در موقعیت دیگر قرار دارد و به طور واضح نشان دهنده یک یا صفر است.
ماشین حساب های آنالوگ: از لگاریتم ناپیر تا قانون اسلاید
هنگامی آموزش کامپیوتر که جان ناپیر، ریاضیدان اسکاتلندی، کشف لگاریتم خود را در سال 1614 منتشر کرد، ابزارهای محاسبه مسیر متفاوتی پیدا کرد. مشکل جمع دقیقاً همان چیزی است که لگاریتم ها آن را فعال می کنند. این ساده سازی به دلیل خاصیت لگاریتمی زیر امکان پذیر است: لگاریتم حاصلضرب دو عدد برابر با مجموع لگاریتم اعداد است. تا سال 1624، جداول با 14 رقم قابل توجه برای لگاریتم اعداد از 1 تا 20000 در دسترس بود و دانشمندان به سرعت ابزار جدید صرفه جویی در کار را برای محاسبات نجومی خسته کننده به کار گرفتند.
مهمتر از همه برای توسعه محاسبات، تبدیل ضرب به جمع، امکان مکانیزاسیون را بسیار ساده کرد. دستگاه های محاسبه آنالوگ بر اساس لگاریتم ناپیر - که مقادیر دیجیتال با طول های فیزیکی مشابه را نشان می دهد - به زودی ظاهر شدند. آموزش کامپیوتر در سال 1620، ادموند گانتر، ریاضیدان انگلیسی که اصطلاحات کسینوس و کوتانژانت را ابداع کرد، دستگاهی برای انجام محاسبات ناوبری ساخت: مقیاس گانتر، یا همانطور که دریانوردان به سادگی آن را گانتر می نامند. حدود سال 1632 یک روحانی و ریاضیدان انگلیسی به نام ویلیام اوترد اولین قانون اسلاید را با تکیه بر ایده های ناپیر ساخت. اولین قانون اسلاید دایره ای بود، اما Oughtred اولین نمونه مستطیلی را نیز در سال 1633 ساخت. دستگاه های آنالوگ Gunter و Oughtred در مقایسه با دستگاه های دیجیتالی مانند چرتکه مزایا و معایب مختلفی داشتند. آنچه مهم است این است که عواقب این تصمیمات طراحی در دنیای واقعی آزمایش می شد.
ماشین حساب های دیجیتال: از ساعت محاسبه تا حساب سنج
محاسبه ساعت
محاسبه ساعت
بازتولید ساعت محاسباتی ویلهلم شیکارد. این دستگاه میتوانست اعداد شش رقمی (با یک زنگ برای سرریزهای هفت رقمی) را از طریق شش چرخ دنده به هم پیوسته اضافه و کم کند، که هر یک به ازای هر چرخش آموزش کامپیوتر کامل چرخ دنده به سمت راست، یک دهم چرخش میچرخید. بنابراین، 10 چرخش هر چرخ دنده، یک رقم یک رقمی را روی چرخ دنده زیر ایجاد می کند computer education و نمایشگر مربوطه را تغییر می دهد.
تاریخچه محاسبات
کامپیوتر را می توان با سادگی فریبنده آموزش کامپیوتر به عنوان «دستگاهی که محاسبات معمول را به صورت خودکار انجام می دهد» توصیف کرد. چنین تعریفی فریبنده بودن خود را مرهون نگاه ساده لوحانه و محدود به محاسبه به عنوان یک فرآیند کاملاً ریاضی است. در واقع، محاسبات زیربنای بسیاری از فعالیت هایی است که معمولاً به عنوان ریاضی تصور نمی شوند. برای مثال، راه رفتن در یک اتاق، نیازمند محاسبات پیچیده، هرچند ناخودآگاه، است. رایانهها نیز ثابت کردهاند آموزش کامپیوتر که میتوانند طیف گستردهای از مشکلات را حل کنند، از متعادل کردن دسته چک تا حتی - به شکل سیستمهای راهنمایی برای روباتها - که در یک اتاق راه میروند.
بنابراین، قبل از درک قدرت واقعی محاسبات، باید بر دیدگاه ساده محاسباتی غلبه کرد. مخترعانی که برای آوردن کامپیوتر به جهان تلاش کردند، باید یاد میگرفتند که چیزی که آنها اختراع میکنند فقط یک خردکننده اعداد نیست، نه صرفاً یک ماشین حساب. به عنوان مثال، آنها باید یاد می گرفتند که برای هر محاسبه جدید لازم نیست یک رایانه جدید اختراع کرد و می توان رایانه ای را برای حل آموزش کامپیوتر مشکلات متعدد طراحی کرد، حتی مشکلاتی که هنوز در زمان ساخت رایانه تصور نمی شد. آنها همچنین باید یاد میگرفتند که چگونه به یک رایانه حلکننده مشکل عمومی بگویند که چه مشکلی را حل کند. به عبارت دیگر، آنها باید برنامه نویسی را اختراع می کردند.
آنها باید تمام مشکلات سرسام آور توسعه چنین دستگاهی، اجرای طرح، ساختن واقعی چیز را حل می کردند. تاریخچه حل این مشکلات تاریخ کامپیوتر است. این تاریخچه در این بخش پوشش داده شده است و پیوندهایی به ورودی های بسیاری از افراد و شرکت های ذکر شده ارائه می شود. علاوه بر این، مقالات علوم کامپیوتر و ابر رایانه را ببینید.
تاریخ اولیه
پیش سازهای کامپیوتری
چرتکه
اولین وسیله محاسباتی شناخته شده احتمالا آموزش برنامه نویسی کودکان چرتکه است. قدمت آن حداقل به 1100 سال قبل از میلاد برمی گردد و امروزه نیز به ویژه در آسیا مورد استفاده قرار می گیرد. در حال حاضر، مانند آن زمان، معمولاً از یک قاب مستطیل شکل با میله های موازی نازک با مهره ها تشکیل شده است. مدت ها قبل از اینکه هر گونه نماد موقعیتی سیستماتیک برای نوشتن اعداد اتخاذ شود، چرتکه واحدها یا وزن های متفاوتی را به هر میله اختصاص می داد. آموزش کامپیوتر این طرح به طیف وسیعی از اعداد اجازه داد که تنها با چند مهره نشان داده شوند و همراه با اختراع صفر در هند، ممکن است الهام بخش اختراع سیستم اعداد هندو-عربی باشد. در هر صورت، مهرههای چرتکه را میتوان به آسانی برای انجام عملیاتهای حسابی رایج - جمع، تفریق، ضرب و تقسیم - که برای معاملات تجاری و حسابداری مفید است، دستکاری کرد.
چرتکه یک دستگاه دیجیتال است. یعنی مقادیر را به صورت گسسته نشان می دهد. یک مهره یا در یک موقعیت از پیش تعریف شده یا در موقعیت دیگر قرار دارد و به طور واضح نشان دهنده یک یا صفر است.
ماشین حساب های آنالوگ: از لگاریتم ناپیر تا قانون اسلاید
هنگامی آموزش کامپیوتر که جان ناپیر، ریاضیدان اسکاتلندی، کشف لگاریتم خود را در سال 1614 منتشر کرد، ابزارهای محاسبه مسیر متفاوتی پیدا کرد. مشکل جمع دقیقاً همان چیزی است که لگاریتم ها آن را فعال می کنند. این ساده سازی به دلیل خاصیت لگاریتمی زیر امکان پذیر است: لگاریتم حاصلضرب دو عدد برابر با مجموع لگاریتم اعداد است. تا سال 1624، جداول با 14 رقم قابل توجه برای لگاریتم اعداد از 1 تا 20000 در دسترس بود و دانشمندان به سرعت ابزار جدید صرفه جویی در کار را برای محاسبات نجومی خسته کننده به کار گرفتند.
مهمتر از همه برای توسعه محاسبات، تبدیل ضرب به جمع، امکان مکانیزاسیون را بسیار ساده کرد. دستگاه های محاسبه آنالوگ بر اساس لگاریتم ناپیر - که مقادیر دیجیتال با طول های فیزیکی مشابه را نشان می دهد - به زودی ظاهر شدند. آموزش کامپیوتر در سال 1620، ادموند گانتر، ریاضیدان انگلیسی که اصطلاحات کسینوس و کوتانژانت را ابداع کرد، دستگاهی برای انجام محاسبات ناوبری ساخت: مقیاس گانتر، یا همانطور که دریانوردان به سادگی آن را گانتر می نامند. حدود سال 1632 یک روحانی و ریاضیدان انگلیسی به نام ویلیام اوترد اولین قانون اسلاید را با تکیه بر ایده های ناپیر ساخت. اولین قانون اسلاید دایره ای بود، اما Oughtred اولین نمونه مستطیلی را نیز در سال 1633 ساخت. دستگاه های آنالوگ Gunter و Oughtred در مقایسه با دستگاه های دیجیتالی مانند چرتکه مزایا و معایب مختلفی داشتند. آنچه مهم است این است که عواقب این تصمیمات طراحی در دنیای واقعی آزمایش می شد.
ماشین حساب های دیجیتال: از ساعت محاسبه تا حساب سنج
محاسبه ساعت
محاسبه ساعت
بازتولید ساعت محاسباتی ویلهلم شیکارد. این دستگاه میتوانست اعداد شش رقمی (با یک زنگ برای سرریزهای هفت رقمی) را از طریق شش چرخ دنده به هم پیوسته اضافه و کم کند، که هر یک به ازای هر چرخش آموزش کامپیوتر کامل چرخ دنده به سمت راست، یک دهم چرخش میچرخید. بنابراین، 10 چرخش هر چرخ دنده، یک رقم یک رقمی را روی چرخ دنده زیر ایجاد می کند computer education و نمایشگر مربوطه را تغییر می دهد.